כל חובב משחקי לחימה יתקשה להיזכר בתקופה נדיבה ומלאת שמחה כמו זו שהוא חווה בחודשים האחרונים. מעודדים על ידי Street Fighter 6 שזה עתה החל לספק סיפוק לקהל שלו, נפעם מהגעתו הקרובה של Mortal Kombat 1, למעריצים כבר יש תאריך חדש לסמן בלוח השנה. ה26 בינואר 2024, למעשה, יהיה זה תלוי ב-Tekken לעשות את שובה המנצחת, עם פרק מיוחל ומבטיח מבחינת החידושים שהיא תציג.
ב-Gamescom 2023, יתר על כן, במהלך ה-Opening Night Live היו אישורים רבים לגבי היצור בנדאי נמקו. ממצב ה-Arcade Quest החדש, ועד ללוחמים החדשים שהביאו את הסגל למספר המופקע של 32 לוחמים בסך הכל, תאריך השחרור הרשמי ייצג את הדובדבן הכי קלאסי שבקצפת.
כמה שבועות לאחר מבחן הרשת הסגורה המעודד שאליג'י שלנו בדק ביסודיות, כפי שניתן לקרואבמאמר זה, בדוכן Bandai Namco הייתה לנו הזדמנות נפלאהלראיין את הצמד המורכב מנאויה יאסודה, מפיקת שיווק, ומייקל מאריי, מפיק Tekken 8, שגם תרגם ליפנית וממנה עבור עמיתו, והשיב לשנינו.
סאגה המביטה לעבר, כדי לשרטט את עתידו
שלושים ושניים לוחמים מאז ההשקה הם מספר מדהים באמת. אם לוקחים בחשבון שלא תהיה אפילו גרסת ארקייד של Tekken 8, שיכולה איכשהו לספק עוד משוב, מהן האסטרטגיות שאתה נוקט כדי להבטיח איזון?
אמרת את זה נכון, שלושים ושתיים זה מספר מצוין. במיוחד בהתחשב במתחרים שלנו. אני חושב להגדיר את הסגל הפותח על שלושים ושתיים זה ממש הרבה. יתר על כן, היינו צריכים להתחיל מעשית מאפס ביצירת הדמויות ולראשונה לא נפרסם את גרסת הארקייד, מה שהופך את הבכורה למשחק ישירות במחשב ובקונסולה. אנחנו ללא ספק עומדים בפני אתגר גדול.
עם זאת, יש לנו דרכים שונות לבדוק את איזון המשחק. יש לנו צוות פנימי, המורכב משחקנים מקצוענים לשעבר ושחקנים ברמה גבוהה, שמכירים היטב את הסדרה. ערכנו מספר סבבי בדיקות עם משתמשים חיצוניים, ולמעריצים הייתה הזדמנות לנסות את Tekken 8 באירועים כמו Combo Breaker ו-Evo וקיבלו מהם משוב נוסף. לאחרונה היה מבחן הרשת הסגורה.
כל ההזדמנויות שאפשרו לנו לקבל משוב בעל ערך. משוב, בין היתר, אמיתי ומתבצע על המשחק בפועל, שבזכותו אספנו נתונים סטטיסטיים, מבלי להסתמך על שאלונים למילוי. כך נוכל לשלוט באופן מיידי על פרמטרים שונים, כגון אילו תווים משמשים בתדירות הגבוהה ביותר, אילו שוררים בתדירות הגבוהה ביותר.
קיימנו מפגשי בדיקה מקוונים ואספנו נתונים מפורטים, הן סובייקטיביים משחקנים והן אובייקטיביים, שמראה לנו כיצד המשחק מתפתח על פני מספר המשחקים ששיחקו.
זה תהליך מורכב.
זה עשוי להיות ה-Tekken הראשון שהם משחקים עבור רבים. באילו אסטרטגיות אתה מתכוון להשתמש כדי להציג למתחילים את מכניקת המשחק של Tekken 8, אבל גם לידע העשיר מאוד של הסאגה?
עם Tekken 7 מכרנו למעלה מ-10 מיליון עותקים, מה שאומר זרם גדול של שחקנים חדשים. עם Tekken 8 אין מנוס מלצפות לקבוצה גדולה של חדשים, שאולי אפילו לא שיחקו פרק מהסאגה או, באופן כללי יותר, במשחק לחימה. לכן היינו צריכים לשקול טירונים בעת עיצוב המשחק.
ראשית, יש 32 דמויות, אז אני מקווה שיש לפחות לוחם אחד שהם יכולים להזדהות איתו, גם מבחינה אסתטית וגם בסגנון משחק. בנוסף, יש לנו מצב סיפור מפורט שבו הם יכולים לעקוב אחר ההתפתחויות של סאגת שבט מישימה. אנו מקווים שזה מעסיק אותם, מכיוון שקריאת ספר עשויה לעניין אותם.
עם זאת, הבעיה תהפוך לאחר מכן לאחרת. נמשך לסיפור של Tekken, כיצד נוכל לעזור לעולים חדשים להבין את מכניקת המשחק? בדיוק לשם כך, יהיה צורך במצבים כמו הסיפור, למעשה, אבל גם ה-Arcade Quest, שהוא מעין מצב קריירה, שבמרכזו השחקן וההתקדמות האישית שלו.
דור המשתמשים המנוסה ביותר עדיין זוכר את הזמנים שבהם Tekken היה קיים גם כארון. השחקנים האלה חווים את תחושת הקהילה והנוסטלגיה שהצעירים מכירים הכי טוב דרך הסיפורים של אחיהם והוריהם. מצב Arcade Quest תוכנן בדיוק כדי להחזיר לשחקנים קצת את האווירה של הזמנים שבהם Tekken נמצאה גם ב-arcades, תוך יצירת, באותו הזמן, אווירה שמסוגלת לערב אפילו חדשים, מה שהופך את המשחק לנגיש יותר.
ככל שהם מתקדמים במצב זה, למשל, יהיו מקרים שבהם השחקן ייצור יריבים חדשים ויכיר חברים חדשים, שבין היתר יכירו להם את היסודות והמכניקה של Tekken 8. ככל שהם מתקדמים, לכן הם יגלו גם פרטים על העלילה, כפי שקורה במהלך הסיור העולמי של Tekken. הם יפתחו פריטי התאמה אישית שונים ועוד.
מצב Arcade Quest יהיה כנראה הגישה הראשונה שלהם הן להכרת מורשת הסאגה והן ללמידת היסודות.
אם נדבר שוב על חכמת הסאגה, עברנו כברת דרך מאז הופעת הבכורה של Tekken. איך הסתדרתם ואיך תצליחו להפוך את העלילה לכובשת ב-Tekken 8?
Tekken הוא גם משחק לחימה וגם משחק מבוסס דמויות. גם אם אתה לא משתמש מיומן במיוחד של משחקי לחימה, אנשים רבים ניגשים לסדרה פשוט כדי לראות מה קורה לסיפור, לשלוט בדמויות האהובות עליהם, להתאים אותם. אנחנו יודעים היטב עד כמה מעריצים זוכרים את הרקע של כל לוחם, למשל.
בקיצור, חיוני שתהיה הבנה ברורה מה מייחד את הדמות הזו ומה מיוחד בו. בתור אמנים ומפתחים חשוב אפוא לשאול את עצמנו שאלות ספציפיות: האם אנחנו רוצים להמשיך את הקשת הסיפורית של הסיפור? האם אנחנו רוצים להנדס טוויסט ולחולל מהפכה במאפיינים של לוחם, כמו שקרה למשל לג'ין?
אנחנו תמיד חושבים על דמויות ואיך להפוך אותן למעניינות, איך לקחת אותן לאן שהמעריצים רוצים שילכו. בכבוד מלא לעלילה הגלובלית שנבנתה מאחוריו, כמובן, כי יש לנו קהל שמאוד קשוב לכל פרט ופרט.
היום אי אפשר לפתח משחק לחימה בלי להתחשב בסצנת הספורט האלקטרוני. עד כמה גורם זה השפיע על הפיתוח של Tekken 8?
במבט לאחור על מה שעשינו עם Tekken 7, אני חושב שיצרנו מכניקה דינמית במיוחד כדי להפוך את המשחק למעניין לא רק עבור אלה שמשחקים בו, אלא גם עבור אלה שצופים בו.
רצינו להציע את הגישה הזו שוב ב-Tekken 8, בניסיון לשפר אותה עוד יותר עם אנימציות זורמות יותר, מצלמה דינמית יותר ועם הצגת מערכת החום שמדגישה את הנטייה הטבעית של המשחק לתגמל תוקפנות.
כל זה, כמובן, משפר את החוויה לא רק של השחקן, אלא גם של הצופה. זה לא נדיר, אפילו בפרקי העבר של Tekken, לראות שני שחקנים מתמודדים כל כך טובים עד שקשה לשניהם לגרום נזק אחד לשני. אז עם Tekken 8 ניסינו להפוך את המצב לדומה לזה של משחק אגרוף, שבו מכה מוצלחת בודדת יכולה לשנות ואולי לסיים את הקרב.
תגמול לתוקפנות ולגרום לקרבות להרגיש כמו קרב אגרוף עלולים להפוך את המשחקים לקצרים יותר. האם הכוונה היא בעצם לקצר את משך הקרב, אולי להגביר את קצב הפעולה או להפוך אותו לאטרקטיבי יותר עבור השחקנים של היום?
זו הפעם הראשונה שמישהו שואל את השאלה במונחים האלה כשמדברים על מערכת החום ואגרסיביות גדולה יותר של המשחק. בכל מקרה, אני חושב שזו לא כל כך שאלה של התמקדות באורך האופטימלי של הקרב, אלא בסוג המשחק שאנחנו רוצים ליצור. בתחילה, למעשה יתכן שנוכל לראות קרבות מהירות בזק. אבל לא בטוח שככל שהשחקנים יהיו מיומנים יותר ויותר, יתעוררו שוב רגעים של קיפאון. זה בהחלט היבט שיהיה נתון לשינוי, גם בגלל שאנחנו עדיין משכללים את המשחק.
אם הייתם צריכים לבחור פיצ'ר בודד שמאפיין את Tekken 8 יותר מאחרים, מה זה היה?
קשה לעשות בחירה. באופן אישי הייתי אומר לך את הגרפיקה, גם אם זה נראה קצת בנאלי. עם זאת, דגמי המצולעים של הלוחמים, שיצרנו מאפס באמצעות Unreal Engine 5, השפיעו מאוד בקרב המעריצים. כולם השתגעו כי למשחק לחימה הם לא יכלו לדמיין את רמת הפירוט ככה. תגובה מסוג זה הייתה מספקת מאוד.
אחרי הכל, זה חלק מעצם הפילוסופיה מאחורי Tekken. מכניקת הלחימה צריכה להיות מושלמת, אבל יש גם הרבה דברים אחרים שצריך לקחת בחשבון שחייבים להיות למופת. חייב להיות מצב סיפור משכנע, סצנות אחרונות מרגשות לכל דמות, רמה טובה של התאמה אישית לסגל נרחב למדי.
בפרט, ב-Arcade Quest הנ"ל של Tekken 8, תהיה אז סדרה ארוכה של תכנים המיועדים למשתמשים שהם יוכלו להשתמש בהם ולהשוויץ במשחק. יש ערך רב במה שאנו מציעים עם Tekken 8, גם במונחים גרפיים ואסתטיים.
שאלה אחרונה, אולי עם תשובה בנאלית, שהופנתה לשנינו. יש כאלה שמשחקים משחקי לחימה עם הבקר וכאלה עם מקל הארקייד. באיזה צוות אתה?
זהו נתון נוסף שאנו לוקחים בחשבון במאגרי המידע שלנו. גילינו, למשל, שרוב שחקני Tekken מעדיפים להשתמש בפד, אם כי יש גם תנודות המבוססות על אזור גיאוגרפי. באופן אישי אני מעדיף את מקל הארקייד וגם יאסודה מעדיף אותו.
תודה רבה שהקדשת מזמנך.
בזכותך.