הרגישו את המטייל נושם - חוקר הזמן המוזר הזה באחוזה מגוונת - מפנה אותנו לקלסטרופוביה החלל של Dead Space. זו תחושה בלתי נמנעת, גם כשאנחנו מסתכלים עליו להתקדם עם הצעד הכבד שלו, רעש השיגור של השריון שהוא לובש, זכה ברובה ענק כדי לא להתייחס להפתעה על ידי הגורמים המפלצתיים הסובבים אותו. ובכן, זו מלכודת, כי קרונוס: השחר החדש, אימת ההישרדות החדשה של צוות בלובר שמגיעה אחרי ההצלחה הגדולה שלמחדש מחדש את די שקט היל 2, יש לו רק שכבת שטח דקה שמקרבת אותו למשחק הווידיאו בכיכובו של אייזק קלארק וזה נמס די מהר בגלל הצעות, הגדרות ורעיונות למשחקים המרחיקים אותו מאלו מתואמים.
"אנחנו אוהבים את אימת ההישרדות", אומר לנו ג'ק זואבה, אחד משני במאי משחקי הווידיאו. "כשהייתה לנו הזדמנות ליצור אחד משלנו היינו נלהבים במיוחד. שיחקנו רבים, כך שקל למצוא בהשראות השונות שלנו. אבל רצינו גם להרגיז אותם, להכניס את הרעיונות שלנו פנימה". הייתה לנו הזדמנות לנהל איתו שיחה ארוכה ועם Wojciech Piejko, גם הוא מנהל הפרויקט. "במבט ראשון המפלצות העשויות מבשר אנושי וחליפת הגיבור מרמזות על שטח מת", אומר לנו פייג'קו. "אבל הדמיון מסתיים שם, השאר שונה.קדימה אנו מתקרבים לסדרה Resident Evil, או לפחות הפרשנות האישית שלנו ".
כשאני מציין את שני המפתחים שלמעשה בהשוואה למסדרונות הצרים של ה- USG Ishimura, Cronos משדר תחושה אחרת,קשור יותר לאסתטיקה הברוטליסטית האופיינית למזרח אירופה ואגורפוביה, הם עונים: "תחושת הבדידות שונה לחלוטין מהמרחב המת. אנחנו אפילו לא בחלל. לתחושת הבידוד, למשל, יש משמעות שונה. כאן דומה יותר למצוא את עצמך לבד בעיר שלמה, שיכולה להיות חוויה אינטנסיבית לא פחות". יש חזון אירופי יותר בקואורדינטות של קרונוס, המוצב בפולין אלטרנטיבית, ועם רצון כה נסתר לדבר לא רק על העתיד, אלא גם על ההווה.
קדימה ואחורה בזמן
העתיד וההווה הם שתי ישויות בעלות חשיבות מקסימאלית בקרונוס, מכיוון שהם מדברים על החלפת מידע, דמויות, תקוות ופחדים. אנחנו בפולין, בקרקוב, והעולם הסתיים בסביבות שנות ה -80 בגלל אירוע קטסטרופלי שזאבה ופייג'קו מכנים "שינוי". אבל האנושות מתקשה, ומהעתיד, שנה רחוקה מאוד, כאן מגיע מטייל זמני ללא שם, שמחפש כמה אישים חשובים שעדיין יכולים לייצג תקווה להצלת כדור הארץ.
ביקשנו משני הבמאים לתת לנו כמה אינדיקציות לגבי זהותם של אישים אלה, אך הם השליכו מאחורי חיוך חכם ומקסימום אמיתי מאוד: "באימה, אתה יודע פחות וככל שתפחד יותר".לָגַעַתו "Cronos בנוי סביב תעלומת זהותו של המטיילמה שעושים חוקרי הזמן האלה וכמובן, מי אתה צריך לחלץ, "אומר לנו זאבה." אנו יכולים רק לומר שמסיבה כלשהי הקולקטיב בחר בהם ואתה נקרא למשימה לשחזר אותם. ואולי, עם התקדמות הסיפור, תתחיל לשאול אותך: מדוע אני עושה את זה? "
ממה שאנחנו יודעים על ההיסטוריה, המטייל הזמני הוא חלק מארגון שנקרא הקולקטיב, ומטרת המסע שלו בזמן היאלשחזר ולהעביר את התמציות של כמה אישים חשובים בתוכםו הבעיה היא שבאופן כלשהו, נשמות אלה מתקשרות עם חזון המציאות שלו. "אנחנו יכולים להביא איתנו לשלוש תמציות. הנוכחות שלהם משנה את הדרך בה הגיבור תופס את המציאות. זה כאילו היה לי פתאום בתוכך מהקולות האחרים, של המלווים בראש שלך", מסביר פייג'קו.
"בני לוויה" אולי לא מילה אקראית, מכיוון שהגדרת Cronos: השחר החדש, המושרש ברטרו -טורטוריסט דמיוני שעובר את הפוסטים הסובייטים של שנות השמונים,יש לו את השורשים שלה בכמה מקומות אמיתיים כמו נו הוטהו מחוז תעשייתי זה בקרקוב נולד בשנות החמישים, תחת בקשתו של סטלין שרצה פרבר שקשור עמוק לתעשייה המתכתית בשטח בעל ברית הרוסי. האם יש היבט אישי מאחורי קרונוס? "הרעיון הראשוני היה יותר ברקע: לספר סיפור של אנשים שגרים במתחם מגורים. וזה משהו שמאחד רבים מאיתנו. גדלנו בשכונות פופולריות, ואנחנו יודעים את המציאות הזו היטב. ואז הרעיון להציב את המשחק בנאלה הוטה, סוג של עיר בעיר, שנבנה סביב עבודות פלדה גדול, השם עצמו, עכשיו אלה הוטה, פירושו מטה חדשה.
Zięba עדיין חושב על זה קצת, ואז הוא מוסיף: "אולי בטעות, חשבנו שזה לא כל כך אישי, שבחרנו בשנות ה -80 מסיבה אחרת ... אבל אולי למטה, זה רק שאנחנו לא מבינים את זה. בגללזה עידן ששמענו מספר פעמים רבות, בבית הספר, בהיסטוריה שלנוו אולי, אחרי הכל, זו הדרך שלנו לנסות להתמודד עם העבר הזה. "פייג'קו מהנהן ומסכם:" בגלל זה קראנו למחוז 'אלבה החדשה' שלנו. דרך לציין התחלה חדשה, לידה מחדש, אם כי החל מעבר מורכב. שינינו כמה דברים בהשוואה למציאות. לדוגמה, בניין הממשלה העצום ההרוס שניתן לראות בקרוואן אינו קיים בעולם האמיתי. זה היה צפוי במישורים המקוריים של עכשיו חוטה, אך הוא מעולם לא נבנה. כְּמוֹלקחנו אלמנטים אמיתיים של העיר ופרשנו אותם מחדש דרך עדשת ההיסטוריה האלטרנטיבית שלנו".
אל תתנו להם להתמזג
בטריילר האחרון של קרונוס, מכניקה קפצה מיד בראש המאפיינים המעניינים ביותר של משחק הווידיאו: אל תתנו למפלצות ולתום להמסים. נראה, למעשה, היצורים האלהמסוגלים להצטרף לגוויות האויבים לקרקע ליצירת יצורים ייחודיים, אשר מצטברים את המאפיינים של האחד והשני, נותנים חיים למתנגדים חסרי רחמים בהחלט. "הרעיון נולד מכיוון שרצינו להציג משהו מקורי באמת בגרסתנו של אימת ההישרדות", מסביר זיאבה. "החלל המת הפך את האייקוני למערכת הפירוק של מפלצות; באלן מעיר את הלפיד משמש להשמדת ארון הבגדים של חושך האויבים ... רצינו גם מכניקה ייחודית. אז רעיון המיזוג נולד".
ההסבר כיצד המערכת עובדת מרמז, ואנחנו קוראים בעיניהם ובדרך בה הם מנהלים את ההתלהבות מהגימיק שהופך את העימותים של קרונוס למיוחדים: בעת הריגת מפלצת, גופו מגרש זרועות - אות לאויבים האחרים שניתן לספוג אותו. אם יתום אחר מתקרב לגופה זו, הוא יכול לנסות לספוג אותה. במקרה שהוא מצליח, הוא משנה את הופעתו, הוא מקבל מהלכים חדשים ומודיעין מלאכותי אגרסיבי יותר. אבל הדבר המסוכן באמת הוא שזה יכול לספוג מיומנויות. "תאר לעצמך, למשל, מפלצת משוריינת שאתה יכול לפגוע רק באזורים שנחשפו. אם זה יספוג את גופו של אויב שיש לו כישורים כצלף, תהיה לך מפלצת עמידה וגם מסוגל לירות בעצמך מרחוק. אם אתה לא נזהראתה יכול למצוא את עצמך פתאום במעין קרבות מיני בוס, רק בגלל שלא ניהלתי את הגופות על המגרש היטב ".
ליתום יש תכונה מעניינת נוספת: הם קורבנות המגיפה המוטנטית שפגעה בעולם בשנות ה -80 ומיזגו את הנגועים יחד. רבים מהם הם אשכולות פשוטים של שניים, שלושה, ארבעה בני אדם,עדיין משוכנע בלהיות יחידיםו זוהי נקודת מבט מעניינת על פוסט אנושיות, שמביאה עמה סוגיות מוסריות בעלות חשיבות קטנה. "יש רגע במשחק הווידיאו בו הגיבור דן עם דמויות אחרות על האויבים: האם הם באמת מפלצות? האם הם מודעים למה שהם עושים? אנחנו לא רוצים לכפות את התחושה הזו, אבל האם זה יכול להופיע באופן טבעי. אתה יכול לגלות דברים על דמויות מסוימות ואז לשאול אותך: אני פשוט הרג מפלצת או אדם היה עדיין אנושי בעבר?" אומר פייקו. בעוד אנו עדיין דנים בהשלכות מוסריות של ההתנגשות עם היתום, Zięba מפתיע אותנו בהשוואה המדברת כרכים: "זה קצת כמו בנייר: אוטומטיםו בהתחלה, הרס את הרובוטים האלה מבלי לחשוב על זה יותר מדי. ואז, בשלב מסוים בסיפור, מישהו שואל אותך שאלות ואתה מוצא את עצמך חושב: אולי לא הייתי צריך להרוג אותם. "
האובססיה של יצורים אלה, אכן, הצורך שצריך לפנות זה לזה על ידי פירוק המרחב האישי עד למיזוג בישות יחידה - וכמובן שהרעיון שהצורך הפתולוגי הזה נובע ממשבר מגיפה - גורם לחשד נוסף: האם יתכן שקרונוס נולד כתגובה קיצונית לבידודו של קוביד? "אני חושב שזו לא הייתה כוונתנו לדבר ישירות על קוביד, אבל במובן מסוים הוא נכנס להיסטוריה בצורה תת -מודעת. ככל הנראה מכיוון שכולנו חווינו את החוויה הזו: להיות סגור בבית, מבודד ... אבל במשחק שלנו ההפך קורה: המחלה דוחפת אנשים לרצות להתמזג, לחפש קשר, איחוד פיזי". אנו ממשיכים לדבר על ההבדלים האנטיתטיים הללו באופן בלתי נמנע לקרב את שני המגילות. האחד המראה של השנייה. Zięba גורם לנו לחתום על כך שיש לך אווז על הזרוע ואז אומר: "זו לא הייתה כוונתנו לעורר את הטראומה של תקופת המגיפה או להחיות את הרגעים הקשים האלה, אבל אולי, במובן מסוים,סיפור זה גם עזר לנו לקבל את מה שקרה. לברך אותו, לשחרר אותו".
שאלת הקושי
"בדרך הישנה", כך מגדירים שני הבמאים את הקושי במשחק הווידיאו שלהם. חווית הישרדות אמיתית, שתבחן משחקי וידאו עם תחמושת מוגבלת ומשאבים שאינם כל כך פשוטים למצוא. זו נקודת מבט שלעתים קרובות איננו שומעים, לא בצורה כה ברורה, במיוחד בתקופות אלה בהן הוויכוח בין הנגישות לחזון של המעצבים הפך להיות מרכזי עם כותרות כמו אלדן טבעת. אז החלטנו לבקש גם את דעתם בנושא: האם על החזון הסמכותי או האפשרות שמשחק הווידיאו נגיש לכולם צריך לנצח?
"הכל תלוי במשחק שאתה רוצה להשיג, איזה סוג של חוויה אתה רוצה להציע ואיך זה משפיע על החזון והמשחקים שלך", אומר זיבה. "עבורנו, אם נקראת אימה הישרדותית, אז זה באמת צריך להיות הישרדותו זה גם אומר לדחוף את השחקן קצת מעבר לגבולותיו. התחושה הזו להתגבר על מכשול קשה היא יפה, ולא רצינו לוותר. זו הסיבה שבקרונוס החלטנו לשמור על קושי מסוים ואז מציעים דרך קשה למי שמחפש חוויה תובענית עוד יותר ".
לאחר מכן, הוא מזנק את הדוגמא של טבעת אלדן: "משחקי ה- Fromfoftware פועלים גם מסיבה זו: להתגבר על אתגר משאיר לך זיכרון בלתי ניתן למחיקה. זה מתסכל? לפעמים כן. אבל כשאתה עושה את זה, הכימיקל שמפעיל במוח לא יסולא בפז."
פייקו מסכים: "אם כן, כמובן, אתה יכול גם לחשוב: אוקיי, זה לא בשבילי. זה בסדר. יש אנשים שלא אוהבים אותם, מה אני יודע, סרטי מדע בדיוני. אנחנו לא נעלבים בגלל זה. ואפילו עם משחקים קשים זה קצת דבר זהה לאלה.אך אנו באמת מאמינים שכפי שנעשה על ידי, גם הקושי הוא חלק מהחוויה".
שתי פיצות שונות, שתיהן טובות מאוד
CRONOS: לשחר החדש עדיין אין תאריך שחרור, אם כי התואר צפוי במהלך 2025. זהו אתגר חשוב עבור צוות בלובר, גב של הצלחה מדהימה עם מותג כמעט "ארור" כמו זה של Silent Hill. "אני מאמין שמשרעת הפרויקט וגודל הצוות דומים למדי בין שתי ההפקות", אומר לנו זאבה. "אבל הם שני צוותים מובחנים. לאחר שאמרו כי ישנם אנשים רבים שעוברים בין צוות אחד לשני: יש זרימה מתמשכת זו של ידע, טכנולוגיה, גישות". כדי להבין באמת את ההבדלים בין שני משחקי הווידאו, עלינו להתייעץ עם מטאוש לנרט ומקיג 'ג'לומב, שביים את עבודת הגרסה המחודשת של קונאמי. "אני חושב שזה היה יותר מסובך עבורם בהתחלה, כי הם היו צריכים ליצור את כל הטכנולוגיה מאפסו כשהתחלנו לעבוד על קרונוס, לפחות כבר היה לנו בסיס ממנו ניתן להתחיל: יכולנו להסתכל איך דברים מסוימים עשו אותם, גם אם בהקשרים שונים ".
"בסוף המדיום כבר ידענו שהצוות האחר עובד על הגרסה המחודשת של Silent Hill 2. מסיבה זו, רצינו לדאוג לא לחפוף יותר מדי, לא ליצור משהו דומה מדי", אומר לנו פייקו. ואז, אולי נזכר במקורותינו האיטלקיות, הוא מברך אותנו במקום מאוד: "הם כמו שתי פיצות שונות. שתיהן טובות מאוד, רק עם תבלינים שונים".